kursor

Chrome Pointer

Kamis, 11 Desember 2014

Sejarah IMK



Apakah yang dimaksud dengan interaksi manusia dan computer atau lebih dikenal dengan Human computer interaction adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, & implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia.
Oleh Baecker dan Buxton [dalam PRE94] HCI ini didefinisikan sebagai set of processes, dialogues, and actions through -which a human user employs and interacts with computer“. ACM-SGCHI [dalam PRE94] lebih jauh menuliskan definisi tentang HCI sebagai berikut:

  • human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing system for human use and with the study of major phenomena surrounding them
dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon.

Sejarah interaksi manusia dan komputer
  • Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
  • komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini prkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
  • Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Evolusi Antarmuka bisa dijabarkan sebagai berikut :
  • Tahun 50an – Antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex. switch panel)
  • Tahun 60-70an – Antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN)
  • Tahun 70-90an – Antarmuka pada level instruksi
  • Tahun 80an – Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI, Multimedia)
  • Tahun 90an – Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex. Sistem Network, Groupware)
  • Tahun 00an – Antarmuka berkembang dengan luas (ex. mobile device, interactive screen
    FAKTOR MANUSIA PADA PERANCANGAN ANTAR MUKA

    FOKUS IMK
    Fokus : perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface ).
    Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
    Tujuan rekayasa sistem
    Tujuan tingkat tinggi yaitu membuat kualitas hidup pemakai lebih baik memang penting untuk diingat.
    Desainer ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang- orang,beredar luas dan sering ditiru.
    Kita perlu bergerak lebih dalam dari sekadar gagasan
    “user-friendly”.Fungsionalitas yang semestinya.
    Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data.
    Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas.
    Penjadualan dan anggaran.
    Fungsionalitas yang Semestinya
    Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan.
    Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan.
    Fungsionalitas harus lengkap.
    Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan, dan Integritas Data
    Kehandalan : berfungsi seperti yang diinginkan.
    Ketersediaan : tersedia ketika hendak digunakan.
    Keamanan : terlindung dari akses yang tidak diinginkan.
    Integritas data : Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.
    Standardisasi, Integrasi, Konsistensi, dan Portabilitas
    Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
    Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
    Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.
    Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.
    Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai
    Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.
    Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.
    Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.
    Lima Faktor Manusia Terukur
    Faktor-faktor ini menjadi pusat evaluasi:
    Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
    Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
    Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
    Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
    Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?
    Motivasi bagi Faktor Manusia dalam Perancangan
    Minat yang besar terhadap faktor manusia pada sistem interaktif muncul dari kesadaran betapa buruknya rancangan banyak sistem yang ada sekarang.
    Empat sumber utama keprihatinan ini:
    – Sistem yang kritis bagi kehidupan
    – Pemakaian industri dan komersial
    – Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan
    – Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama
    Pemakaian Industri dan Komersial
    - Contoh: perbankan, asuransi, pemesanan barang, manajemen persediaan, pemesanan hotel.
    – Biaya rendah lebih disukai meskipun kehandalan dikorbankan.
    – Kemudahan belajar penting karena biaya belajar mahal.
    – Kepuasan subjektif tidak terlalu penting.
    – Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan.
    – Kecepatan kinerja diutamakan tetapi kelelahan operator ditoleransi.
    Aplikasi Kantor, Rumah, dan Hiburan
    – Contoh: pengolah kata, video game, paket pendidikan, e-mail.
    – Kemudahan belajar, kesalahan yang rendah, kepuasan subjektif diutamakan karena pemakaian tidak sinambung dan persaingan ketat.
    – Ingatan sangat mungkin salah, karena itu petunjuk online penting.
    – Biaya rendah penting karenapersaingan.
    Sistem Eksplorasi, Kreatif, dan Kerja Sama
    – Sistem eksplorasi: ensiklopedia, Web, pengambilan keputusan bisnis.
    – Sistem kreatif: desain arsitektur, komposisi musik.
    – Sistem kerja sama: video mail, sistem rapat elektronik.
    – Motivasi dan ekspektasi pemakai tinggi.
    – Perancangan sistem sulit.
    – Perancang harus membuat sistem transparan agar pemakai mudah terserap dalam bidang tugasnya.
    Menampung Keanekaragaman Manusia
    Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif.
    Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antara pemakai adalah vital.
    Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif.
    Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antara pemakai adalah vital.
    Kemampuan dan tempat kerja fisik.
    Tidak ada pemakai “rata-rata”.
    Desain tempat kerja bisa membantu ataupun menghambat kinerja.
    Kemampuan kognitif dan perseptual.
    Perbedaan kepribadian.
    Ekstroversi vs introversi
    Sensing vs intuisi
    Perseptif vs menghakimi
    Merasa vs berpikir
    Tujuan Profesi IMK
    Mempengaruhi peneliti akademis dan industri.
    Menyediakan alat-alat bantu, teknik-teknik, dan pengetahuan untuk implementor sistem.
    Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam.
    Mempengaruhi Peneliti Akademis dan Industri
    Topik penelitian potensial:
    – Mengurangi ketakutan dan ketegangan menggunakan komputer.
    – Evolusi halus.
    – Spesifikasi dan implementasi interaksi.
    – Manipulasi langsung.
    – Piranti masukan.
    – Petunjuk online.
    – Eksplorasi informasi.

0 komentar:

Posting Komentar