kursor

Chrome Pointer

This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Kamis, 11 Desember 2014

Keterkaitan Interaksi Manusia dan Komputer dengan Ilmu yang Lain

Ilmu lainnya yang terkait dengan IMK :
Image
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
Memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI.
 2. Psikologi memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna.
3. Perancangan grafis dan tipografi
Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer. adanya grafis maka kita dapat merasakan sesuatu yang enak dilihat serta lebih mudah memahami dari pada tampilan komputer atau laptop kita seperti tampilan Command Prompt (CMD).
4. Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.
5. Antropologi
Ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya.
6. Linguistik
Merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.
7. Sosiologi
Studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

FAKTOR MANUSIA PADA PERANCANGAN ANTAR MUKA

FAKTOR MANUSIA PADA PERANCANGAN ANTAR MUKA

FOKUS IMK

Fokus : perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface ).
Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.

Tujuan rekayasa sistem

Tujuan tingkat tinggi yaitu membuat kualitas hidup pemakai lebih baik memang penting untuk diingat.
Desainer ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang- orang,beredar luas dan sering ditiru.
Kita perlu bergerak lebih dalam dari sekadar gagasan
“user-friendly”.Fungsionalitas yang semestinya.
Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data.
Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas.
Penjadualan dan anggaran.
Fungsionalitas yang Semestinya
Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan.
Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan.
Fungsionalitas harus lengkap.

Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan, dan Integritas Data

Kehandalan : berfungsi seperti yang diinginkan.
Ketersediaan : tersedia ketika hendak digunakan.
Keamanan : terlindung dari akses yang tidak diinginkan.
Integritas data : Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.

Standardisasi, Integrasi, Konsistensi, dan Portabilitas

Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.
Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.

Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai

Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.
Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.
Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.

Lima Faktor Manusia Terukur

Faktor-faktor ini menjadi pusat evaluasi:
Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?

Motivasi bagi Faktor Manusia dalam Perancangan

Minat yang besar terhadap faktor manusia pada sistem interaktif muncul dari kesadaran betapa buruknya rancangan banyak sistem yang ada sekarang.
Empat sumber utama keprihatinan ini:
– Sistem yang kritis bagi kehidupan
– Pemakaian industri dan komersial
– Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan
– Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama

Pemakaian Industri dan Komersial

- Contoh: perbankan, asuransi, pemesanan barang, manajemen persediaan, pemesanan hotel.
– Biaya rendah lebih disukai meskipun kehandalan dikorbankan.
– Kemudahan belajar penting karena biaya belajar mahal.
– Kepuasan subjektif tidak terlalu penting.
– Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan.
– Kecepatan kinerja diutamakan tetapi kelelahan operator ditoleransi.
Aplikasi Kantor, Rumah, dan Hiburan
– Contoh: pengolah kata, video game, paket pendidikan, e-mail.
– Kemudahan belajar, kesalahan yang rendah, kepuasan subjektif diutamakan karena pemakaian tidak sinambung dan persaingan ketat.
– Ingatan sangat mungkin salah, karena itu petunjuk online penting.
– Biaya rendah penting karenapersaingan.
Sistem Eksplorasi, Kreatif, dan Kerja Sama
– Sistem eksplorasi: ensiklopedia, Web, pengambilan keputusan bisnis.
– Sistem kreatif: desain arsitektur, komposisi musik.
– Sistem kerja sama: video mail, sistem rapat elektronik.
– Motivasi dan ekspektasi pemakai tinggi.
– Perancangan sistem sulit.
– Perancang harus membuat sistem transparan agar pemakai mudah terserap dalam bidang tugasnya.

Menampung Keanekaragaman Manusia

Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif.
Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antara pemakai adalah vital.
Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif.
Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antara pemakai adalah vital.
Kemampuan dan tempat kerja fisik.
Tidak ada pemakai “rata-rata”.
Desain tempat kerja bisa membantu ataupun menghambat kinerja.
Kemampuan kognitif dan perseptual.

Perbedaan kepribadian.

Ekstroversi vs introversi
Sensing vs intuisi
Perseptif vs menghakimi
Merasa vs berpikir

Tujuan Profesi IMK

Mempengaruhi peneliti akademis dan industri.
Menyediakan alat-alat bantu, teknik-teknik, dan pengetahuan untuk implementor sistem.
Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam.

Mempengaruhi Peneliti Akademis dan Industri

Topik penelitian potensial:
– Mengurangi ketakutan dan ketegangan menggunakan komputer.
– Evolusi halus.
– Spesifikasi dan implementasi interaksi.
– Manipulasi langsung.
– Piranti masukan.
– Petunjuk online.
– Eksplorasi informasi.

Pengenalan pada IMK

Pengenalan Interaksi Manusia dan Komputer

Standard
Untitled-3
Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena – fenomena besar yang terkait dengannya. Fokus IMK adalah perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). User interface adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
Desain pada imk :
Desain grafis dalam pandangan Ilmu Komunikasi adalah metode menyampaikan pesan visual berwujud teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan. Dalam mendesain surat kabar misalnya, desainer grafis memerlukan pengetahuan tentang kebisaaan sang pembaca media agar dengan mudah mendesain tata letak dan visual yang cocok. Ini dengan motif agar pesan yang hendak disampaikan oleh media tersebut diterima dan sampai pada pembaca.Prinsip – Prinsip Desain :
Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain. Ada empat prinsip desain: keseimbangan, penekanan, irama, dan kesatuan. Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik.Keseimbangan
Setiap elemen pada susunan visual berat yang telah ditentukan oleh ukurannya, kegelapan atau keringanan, dan ketebalan dari baris. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur balancing.Irama
Rhythm / Irama adalah pola berulang yang dibuat oleh unsur – unsur yang berbeda – beda. Pengulangan (mengulangi unsur serupa dalam cara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen)adalah kunci untuk visual ritme. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara berkala membuat halus, dan bahkan ritme yang tenang, santai moods.Sudden perubahan pada ukuran dan jarak antara unsur membuat cepat, ritme sebuah kehidupan dan suasana dalam hati yang sangat menyenangkan.Penekanan
-  Penekanan yang berdiri atau mendapat perhatian pertama.
-  Tata letak setiap kebutuhan yang penting untuk menarik                    para pembaca mata ke bagian penting dari tata letak.
-   Terlalu banyak fokus poin kekalahan tujuan.
-   Umumnya, yang penting dibuat ketika salah satu unsur yang             berbeda dari yang lainnya.
Kesatuan
Kesatuan membantu semua elemen seperti milik mereka bersama. Pembaca harus visual clues untuk memberitahu mereka tahu potong merupakan salah satu unit – teks, headline, foto, gambar, dan keterangan semua pergi secara bersama – sama dengan yang lain.
Menyatukan elemen elemen oleh kelompok yang saling berdekatan sehingga mereka terlihat seperti milik mereka bersama. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan kotak (dengan struktur yang halaman) untuk membuat kerangka untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.Teknik dialog pengisian borang (form-filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisia borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Perlman membuat perbedaan antara menu dan borang. Menurut Perlman menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas. Menurut Perlman pula, borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement) yang menampilkan sejumlah opsion dan berbagai nilai para meter yang telahditentukan dan dintegrasiakn ke dalam sebuah tampilan pada layar.
Pengetahuan yang berkorelasi dengan IMK :
1.      Ilmu psikologi
=> Pengetahuan mengenai persepsi pengguna, cognitive keterampilan penyelesaian masalah
2.      Ergonomi
=> Kemampuan fisik pengguna
3.      sosiologi
=> Konteks dari interaksi
4.      Ilmu dan rekayasa/teknik komputer
=> Mampu untuk membangun teknologi
bisnis
=> Mampu untuk memasarkannya
desain Grapik
=> persentasi antar muka yang efektif
Penulisan ilmiah
=> menghasilkan (buku) manual
B.  SIAPA YANG TERLIBAT DALAM IMK
IMK merupakan subyek multi disiplin yang melibatkan berbagai bidang ilmu. Desainer system interaktif yang ideal harus memiliki keahlian di berbagai bidang seperti :
  1.  Psikologi ilmu kognitif yang memberikan dan pengehtahuan            mengenai presepsi user, kognitif, kemampuan memecahkan          masalah.
  2.  Ergonomi yang memberikan dasar pengehtahuan mengenai            kemampuan/ karakteristik fisik user.
  3. Sosiologi yang membantu pemahaman mengenai konsep               interaksi secara luas.
  4. Ilmu komputer dan tehnik rekayasa untuk membangun teknologi     yang di butuhkan.
  5. Bisnis yang memberikan pengetahuan agar mampu                         memasarkan hasil.
  6. Desain grafis agar mampu untuk menghasilkan presentasi yang     efektif mengenai interface.
  7. Technical writing agar mampu membuat manual.
C.  KONSEP DASAR IMK
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :
  • Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
  • Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
  • Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana                       hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain           terkait dengan manusia dengan komputer.
  • Bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer     sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
  • Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan           sebuah antarmuka.
  • Metode implementasi antarmuka.
  • Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
  • Pengembangan antarmuka baru.
  • Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari       sebuah antarmuka baru.

Cara Instal Windows 7

Haiii,, Halooooo, saya akan share ilmu tentang dalam hal install windows ini masih banyak yang tidak mengetahui caranya, tapi kalau bagi siswa SMK yang mengambil jurusan komputer rata-rata bisa menginstall ulang komputer/laptop nya sendiri, bagi kamu yang belum bisa, ayo ikuti langkah2 menginstall ulang windows 7 dibawah ini. gampang kok :D

Pastikan kalo kita udah backup drivernya, agar setelah install gak perlu download lagi, bagi yang belum, baca aja. Jangan lupa juga copy file penting yang di Local C ke Local D, karena saat kita format, file yang di desktop, my document dan download akan hilang , karena termasuk dalam Local C.

Sebelum install windows 7, tentu saja kamu harus punya DVD Windows 7 yang masih baik kondisi nya, kalau udah rusak, buang saja , hihi, jika ada file windows iso, burn aja ke DVD.
Oke, langsung aja Masukan DVD Windows 7 , lalu setting Bios agar boot ke CDROM, jika belum di setting.

Jika sudah, akan ada tulisan Press Any Key To Continue, Enter aja.
Maka akan muncul seperti ini.

KLIK GAMBAR UNTUK MEMPERBESAR :)

Cara Install Ulang Windows 7 Lengkap+Gambar
Ini jangan diubah, langsung next aja bro..
Cara Install Ulang Windows 7 Lengkap+Gambar
Pilih Install now
Cara Install Ulang Windows 7 Lengkap+Gambar
Centang I accept the license terms, lalu next..
Cara Install Ulang Windows 7 Lengkap+Gambar
Pilih Custom..
Cara Install Ulang Windows 7 Lengkap+Gambar
Pilih Partisi yang akan di isi dengan Windows 7, karena ini hanya ada 1 partisi, maka langsung saja, tetapi di laptop/PC anda pasti ada beberapa partisi, pilih yang partisi C, sekitar 100GB, bisa di cek di MyComputer..
Karena ada pertanyaan dari teman yaitu cara nya agar data2 saya yang lain tidak hilang, dan yang dihapus cuma windows 7 nya bagaimana?

Penjelasan
Ini cukup sulit dijawab, karena data dan disk di setiap komputer/laptop berbeda, tetapi saya akan menjelaskan garis besarnya cara mempercepat koneksi internet.
Secara umum, file windows yang akan kita format dan kita install ulang berada di local disk C yang berkapasitas kurang lebih 100 GB, dan data2 kita terletak di Local Disk D, atau E, dan seterusnya, jadi kita hanya perlu masuk ke windows 7, dan buka disk C, kira2 isi file nya seperti ini.
Jika isinya seperti gambar diatas, maka disk C itulah yang akan kita gunakan untuk diformat dan diinstall ulang, jika tidak, lihat di local disk yang lain.
----------------------------------

Oke, setelah tau, maka kita kembali lagi ke proses install, pilih disk yang berisi windows dan klik Drive Options, lalu Format. Setelah Format lalu Next, windows akan memulai install, kira2 30 menit,
Cara Install Ulang Windows 7 Lengkap+Gambar 
Tunggu Proses Install.. Setelah itu PC akan restart sendiri beberapa kali, tunggu saja..
Cara Install Ulang Windows 7 Lengkap+Gambar
Cara Install Ulang Windows 7 Lengkap+Gambar
Masukan Username (Nama Kamu) dan nama Komputer
Masukan Passwordd, jika tidak ingin menggunakan password, langsung next aja.
Masukan kalo kamu punya Serial Key, kalo gak punya ya hilangkan Centang nya dan next, windows kamu akan trial dan expired dalam jangka waktu tertentu, bisa menggunakan Windows Loader agar windows kamu menjadi full version, search aja windows loader di google :)

Cara Install Ulang Windows 7 Lengkap+Gambar
 Pilih Ask Me Later
Cara Install Ulang Windows 7 Lengkap+Gambar
Atur Waktu diwilayah Anda
Cara Install Ulang Windows 7 Lengkap+Gambar
Cara Install Ulang Windows 7 Lengkap+Gambar
Keluar kan CD nya, SELESAI !


MASALAH yang sering terjadi saat install adalah  berhentinya proses install ataupun error, kemungkinan besar ini disebabkan oleh rusaknya DVD windows anda, dan juga masalah pada Harddisk, kamu bisa mencoba menginstall di laptop kawan ataupun menggunakan DVD lain untuk mengetahui apa yang rusak.

Sejarah IMK



Apakah yang dimaksud dengan interaksi manusia dan computer atau lebih dikenal dengan Human computer interaction adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, & implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia.
Oleh Baecker dan Buxton [dalam PRE94] HCI ini didefinisikan sebagai set of processes, dialogues, and actions through -which a human user employs and interacts with computer“. ACM-SGCHI [dalam PRE94] lebih jauh menuliskan definisi tentang HCI sebagai berikut:
  • human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing system for human use and with the study of major phenomena surrounding them
dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon.

Sejarah interaksi manusia dan komputer
  • Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
  • komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini prkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
  • Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Evolusi Antarmuka bisa dijabarkan sebagai berikut :
  • Tahun 50an – Antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex. switch panel)
  • Tahun 60-70an – Antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN)
  • Tahun 70-90an – Antarmuka pada level instruksi
  • Tahun 80an – Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI, Multimedia)
  • Tahun 90an – Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex. Sistem Network, Groupware)
  • Tahun 00an – Antarmuka berkembang dengan luas (ex. mobile device, interactive screen
    FAKTOR MANUSIA PADA PERANCANGAN ANTAR MUKA

    FOKUS IMK
    Fokus : perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface ).
    Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
    Tujuan rekayasa sistem
    Tujuan tingkat tinggi yaitu membuat kualitas hidup pemakai lebih baik memang penting untuk diingat.
    Desainer ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang- orang,beredar luas dan sering ditiru.
    Kita perlu bergerak lebih dalam dari sekadar gagasan
    “user-friendly”.Fungsionalitas yang semestinya.
    Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data.
    Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas.
    Penjadualan dan anggaran.
    Fungsionalitas yang Semestinya
    Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan.
    Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan.
    Fungsionalitas harus lengkap.
    Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan, dan Integritas Data
    Kehandalan : berfungsi seperti yang diinginkan.
    Ketersediaan : tersedia ketika hendak digunakan.
    Keamanan : terlindung dari akses yang tidak diinginkan.
    Integritas data : Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.
    Standardisasi, Integrasi, Konsistensi, dan Portabilitas
    Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
    Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
    Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.
    Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.
    Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai
    Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.
    Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.
    Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.
    Lima Faktor Manusia Terukur
    Faktor-faktor ini menjadi pusat evaluasi:
    Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
    Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
    Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
    Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
    Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?
    Motivasi bagi Faktor Manusia dalam Perancangan
    Minat yang besar terhadap faktor manusia pada sistem interaktif muncul dari kesadaran betapa buruknya rancangan banyak sistem yang ada sekarang.
    Empat sumber utama keprihatinan ini:
    – Sistem yang kritis bagi kehidupan
    – Pemakaian industri dan komersial
    – Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan
    – Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama
    Pemakaian Industri dan Komersial
    - Contoh: perbankan, asuransi, pemesanan barang, manajemen persediaan, pemesanan hotel.
    – Biaya rendah lebih disukai meskipun kehandalan dikorbankan.
    – Kemudahan belajar penting karena biaya belajar mahal.
    – Kepuasan subjektif tidak terlalu penting.
    – Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan.
    – Kecepatan kinerja diutamakan tetapi kelelahan operator ditoleransi.
    Aplikasi Kantor, Rumah, dan Hiburan
    – Contoh: pengolah kata, video game, paket pendidikan, e-mail.
    – Kemudahan belajar, kesalahan yang rendah, kepuasan subjektif diutamakan karena pemakaian tidak sinambung dan persaingan ketat.
    – Ingatan sangat mungkin salah, karena itu petunjuk online penting.
    – Biaya rendah penting karenapersaingan.
    Sistem Eksplorasi, Kreatif, dan Kerja Sama
    – Sistem eksplorasi: ensiklopedia, Web, pengambilan keputusan bisnis.
    – Sistem kreatif: desain arsitektur, komposisi musik.
    – Sistem kerja sama: video mail, sistem rapat elektronik.
    – Motivasi dan ekspektasi pemakai tinggi.
    – Perancangan sistem sulit.
    – Perancang harus membuat sistem transparan agar pemakai mudah terserap dalam bidang tugasnya.
    Menampung Keanekaragaman Manusia
    Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif.
    Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antara pemakai adalah vital.
    Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif.
    Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antara pemakai adalah vital.
    Kemampuan dan tempat kerja fisik.
    Tidak ada pemakai “rata-rata”.
    Desain tempat kerja bisa membantu ataupun menghambat kinerja.
    Kemampuan kognitif dan perseptual.
    Perbedaan kepribadian.
    Ekstroversi vs introversi
    Sensing vs intuisi
    Perseptif vs menghakimi
    Merasa vs berpikir
    Tujuan Profesi IMK
    Mempengaruhi peneliti akademis dan industri.
    Menyediakan alat-alat bantu, teknik-teknik, dan pengetahuan untuk implementor sistem.
    Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam.
    Mempengaruhi Peneliti Akademis dan Industri
    Topik penelitian potensial:
    – Mengurangi ketakutan dan ketegangan menggunakan komputer.
    – Evolusi halus.
    – Spesifikasi dan implementasi interaksi.
    – Manipulasi langsung.
    – Piranti masukan.
    – Petunjuk online.
    – Eksplorasi informasi.

Seputar IMK (Informasi Manusia dan Komputer)

Materi Interaksi Manusia dan Komputer
APA itu IMK?
IMK atau Interaksi Manusia Komputer atau HCI (Human Computer Interaction) adalah disiplin ilmu pengetahuan yang mengulas tentang perancangan, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif terkait dengan penggunaannya oleh manusia beserta hal-hal yang terkait dengan itu.
Tujuan utama dari IMK adalah menghasilkan sistem komputer yang mampu digunakan dengan baik oleh pengguna (good usability) melalui desain antarmuka dengan memperhatikan beberapa hal penting seperti memahami faktor-faktor yang membuat manusia menggunakan teknologi, mengembangkan teknik-teknik yang yang memungkinkan untuk membangun sistem yang sesuai dengan tujuan serta mencapi interaksi yang aman, efektif dan efisien.  Selain desain antarmuka, karakteristik manusia tentu saja sangat mempengaruhi IMK.
Kenapa IMK dibutuhkan?
Dari, interaksi adalah suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Melalui definisi tersebut dapat dilihat bahwa pengaruh interaksi sangat kuat bagi pelaku interaksi tersebut. Apabila dikaitkan dengan IMK, dapat dibayangkan seharusnya banyak sekali pengaruh desain antarmuka bagi para pengguna sistem
Desain antarmuka adalah media yang menjembatani kemampuan-kemampuan fungsionalitas sistem kepada pengguna. Selain itu, desain antar muka merupakan kendaraan yang akan membawa pengguna pada fungsi sistem yang ingin dilakukan olehnya. Hal-hal tersebut yang akan memberikan dampak langsung pada pengembang sistem, apalagi jika terkait dengan kustomer dan keutungan organisasi.
Layout, tampilan dan navigasi layar sistem akan memberikan efek bagi pengguna melalui banyak cara. Jika hal-hal tersebut memusingkan dan tidak efisien, maka pengguna akan mengalami kesulitan dalam mengerjakan pekerjan mereka dan relatif melakukan lebih banyak kesalahan. Desain yang buruk akan membuat pengguna takut sehingga tidak akan kembali menggunakan sistem tersebut. Hal-hal tersebut apabila tidak dikelola dengan baik juga akan menyebabkan frustasi dan peningkatan stres pada pengguna serta lebih jauh lagi akan meperburuk kondisi keuangan pengguna dan organisasi. Pada beberapa sistem yang sangat riskan seperti traffic control, nuclear power plant, hal-hal tersebut akan berpengaruh bagi keselamatan pengguna dan masyarakat luas.
Bagi pengembang, tujuan dari rekayasa sistem adalah membuat kualitas hidup pemakai semakin baik. Desainer umumnya ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru, lebih dalam dari sekadar gagasan user-friendly.

Fungsionalitas yang semestinya, seperti yang bisa anda lihat pada gambar sebelah kanan, merupakan salah satu aspek penting dalam tujuan rekayasa sistem yang terkait dengan IMK. Fungsionalitas yang dimaksudkan melingkupi :
  • Tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan.
  • Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan.
  • Kelengkapan fungsionalitas.
Aspek-aspek yang perlu diperhatikan dalam suksesnya pencapaian tujuan tersebut adalah :
  • Kehandalan : berfungsi seperti yang diinginkan.
  • Ketersediaan : tersedia ketika hendak digunakan.
  • Keamanan : terlindungi dari akses yang tidak diinginkan.
  • Integritas data : terlindung dari kerusakan baik sengaja atau tidak.
  • Standardisasi : keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
  • Integritas : keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
  • Konsistensi : keseragaman dalam suatu program aplikasi.
  • Integritas : dimungkinnya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.
Situs Web dan IMK
Situs web merupakan salah satu aplikasi sistem komputer yang banyak digunakan oleh manusia saat ini. Selain akses yang mudah dan jaringan yang luas, informasi-informasi sangat mudah didapatkan melalui sistem ini. Pencapaian informasi tersebut tentunya sangat terkait dengan desain antarmuka. Seperti yang dijelaskan sebelumnya, begitu banyak hal yang dapat mengakibatkan kegagalan pada pengguna. Sangat disayangkan apabila informasi-informasi yang sangat mudah didapatkan melalui situs-situs web tidak dimaksimalkan atau justru memberikan dampak buruk bagi penggunanya.
Situs web memiliki karakteristik yang berbeda dengan aplikasi komputer lainnya. Perbedaan itu dapat dilihat informasi dan navigasi yang menjadi fokus pengguna, redundansi data dan informasi yang begitu banyaknya sehingga terkadang tidak diketahui dari mana asalnya, interaksi yang umumnya hanya dengan melakukan klik sekali pada link, waktu respon dan sebagainya. Karakteristik-karakteristik tersebut yang harus diperhatikan selain karakteristik pengguna situs sendiri.
Situs web memiliki perkembangan yang luar biasa beberapa tahun terakhir ini. Hal tersebut disebabkan oleh mudahnya pembuatan situs web yang juga memudahkan pengguna internet dapat mengembangkan situs web yang mereka buat. Sayangnya, tidak banyak dari mereka yang memahami dan memperhatikan konsep IMK terkait dengan pencapaian informasi dan konten yang disampaikan oleh pengelola situs.


Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :

1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI

2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna

3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer

4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja

5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya

6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah

7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

CPU vs Keyboard

Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.

Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.

Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :

1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos

2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu

3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)

4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll

5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll

6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.

sistem informasi
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.

Pengertian Interaksi
Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.

Definisi interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).

Prinsip kerja komputer = input proses output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.

Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).

 Sejarah IMK:

  • Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
  • komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini prkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
  • Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

Konsep
Usability merupakan salah satu faktor penting dalam IMK suatu situs web. Kemajuan teknologi menyebabkan pentingnya efektifitas, efesiensi dan kemudahan-kemudahan lainnya ketika pengguna internet mengujungi suatu situs.

Menurut Nielsen(2003), komponen-komponen yang membengaruhi usability antara lain :Usability

  • Learnability (Kemampuan Pembelajaran)
    • Seberapa mudah memperlajari suatu sistem.
    • Seberapa cepat untuk menguasai sampai menjadi mahir.
    • Bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu.
  • Throughput (Tolak Ukur Keluaran)
    • Seberapa cepat suatu tugas dikerjakan
    • Seberapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai.
    • seberapa banyak orang yang diperlukan untuk memperbaiki kesalahan.
  • Flexibility (Keluwesan)
    • Seberapa besar kecocokan sistem dengan keahlian seorang pemakai.
    • Fleksibilitas sistem diubah untuk memenuhi jalan kerja yang berbeda atau perbedaan level dari suatu keahlian.
  • Attitude (Perilaku)

    • Kepuasan pemakai terhadap sistem.
    • Manfaat yang dirasakan oleh pemakai terhadap sistem.
    • Berapa lama sistem dipakai oleh pemakai.
Menurut Mandel(1994)  masalah-masalah usability yang umum terjadi antara lain :
  • Visualisasi yang buruk.
  • Informasi yang bisa dibaca mengalami kerusakan.
  • Komponen yang tidak dapat dimengerti.
  • Selingan yang mengganggu.
  • Navigasi yang membingungkan.
  • Navigasi yang tidak efisien.
  • Operasi yang tidak efisien.
  • Scrolling yang berlebihan atau yang tidak efisien.
  • Informasi yang berlebihan atau terlalu banyak.
  • Rancangan yang tidak konsisten.
  • Informasi yang tidak ter-update.
Perancangan antarmuka sistem merupakan hal penting yang harus dilakukan sebelum membuat antarmuka. Tiga hal penting yang harus diperhatikan dari peracangan tersebut antara lain :
  • Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.
  • Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.
  • Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.
Mengacu pada hal-hal tersebut, berikut adalah langkah-langkah perancangan antarmuka sistem :
  • Tentukan pengunjung situs.
  • Pahami fungsi bisnis
  • Pahami prinsip-prinsip antarmuka dan rancangan layar yang baik.
  • Kembangkan system menu dan skema navigasi.
  • Pilih jenis windows yang tepat.
  • Pilih peralatan interksi yang tepat.
  • Pilih pengatur layar yang tepat.
  • Buat teks dan pesan yang jelas.
  • Berikan timbal balik yang efektif.
  • Berikan akses yang efektif.
  • Buat grafik, icon, dan gambar yang berguna.
  • Gunakan warna yang tepat.
  • Atur tataruang windows dan halaman.
  • Lakukan test.