Materi Interaksi Manusia dan Komputer
APA itu IMK?
IMK atau Interaksi Manusia Komputer atau HCI (Human
Computer Interaction) adalah disiplin ilmu pengetahuan yang
mengulas tentang perancangan, evaluasi dan implementasi dari sistem
komputer interaktif terkait dengan penggunaannya oleh manusia beserta
hal-hal yang terkait dengan itu.
Tujuan utama dari IMK adalah menghasilkan
sistem komputer yang mampu digunakan dengan baik oleh pengguna (good
usability) melalui desain antarmuka dengan memperhatikan
beberapa hal penting seperti memahami faktor-faktor yang membuat
manusia menggunakan teknologi, mengembangkan teknik-teknik yang yang
memungkinkan untuk membangun sistem yang sesuai dengan tujuan serta
mencapi interaksi yang aman, efektif dan efisien. Selain desain
antarmuka, karakteristik manusia tentu saja sangat mempengaruhi IMK.
Kenapa IMK
dibutuhkan?
Dari, interaksi adalah
suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek
mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Melalui definisi
tersebut dapat dilihat bahwa pengaruh interaksi sangat kuat bagi pelaku
interaksi tersebut. Apabila dikaitkan dengan IMK, dapat dibayangkan
seharusnya banyak sekali pengaruh desain antarmuka bagi para pengguna
sistem
Desain antarmuka adalah media yang
menjembatani kemampuan-kemampuan fungsionalitas sistem kepada pengguna.
Selain itu, desain antar muka merupakan kendaraan yang akan membawa
pengguna pada fungsi sistem yang ingin dilakukan olehnya. Hal-hal
tersebut yang akan memberikan dampak langsung pada pengembang sistem,
apalagi jika terkait dengan kustomer dan keutungan organisasi.
Layout, tampilan dan navigasi layar
sistem akan memberikan efek bagi pengguna melalui banyak cara. Jika
hal-hal tersebut memusingkan dan tidak efisien, maka pengguna akan
mengalami kesulitan dalam mengerjakan pekerjan mereka dan relatif
melakukan lebih banyak kesalahan. Desain yang buruk akan membuat
pengguna takut sehingga tidak akan kembali menggunakan sistem tersebut.
Hal-hal tersebut apabila tidak dikelola dengan baik juga akan
menyebabkan frustasi dan peningkatan stres pada pengguna serta lebih
jauh lagi akan meperburuk kondisi keuangan pengguna dan organisasi. Pada
beberapa sistem yang sangat riskan seperti traffic control, nuclear
power plant, hal-hal tersebut akan berpengaruh bagi keselamatan
pengguna dan masyarakat luas.
Bagi pengembang, tujuan dari rekayasa sistem
adalah membuat kualitas hidup pemakai semakin baik. Desainer umumnya
ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh
orang-orang, beredar luas dan sering ditiru, lebih dalam dari sekadar
gagasan
user-friendly.
Fungsionalitas yang semestinya, seperti yang bisa anda lihat pada
gambar sebelah kanan, merupakan salah satu aspek penting dalam tujuan
rekayasa sistem yang terkait dengan IMK. Fungsionalitas yang dimaksudkan
melingkupi :
- Tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan.
- Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang
jarang lebih sulit ditemukan.
- Kelengkapan fungsionalitas.
Aspek-aspek yang perlu diperhatikan dalam suksesnya pencapaian
tujuan tersebut adalah :
- Kehandalan : berfungsi seperti yang diinginkan.
- Ketersediaan : tersedia ketika hendak digunakan.
- Keamanan : terlindungi dari akses yang tidak diinginkan.
- Integritas data : terlindung dari kerusakan baik sengaja
atau tidak.
- Standardisasi : keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai
pada aplikasi yang berbeda.
- Integritas : keterpaduan antara paket aplikasi dan software
tools.
- Konsistensi : keseragaman dalam suatu program aplikasi.
- Integritas : dimungkinnya data dikonversi pada berbagai hardware
dan software.
Situs Web dan IMK
Situs web merupakan salah satu aplikasi
sistem komputer yang banyak digunakan oleh manusia saat ini. Selain
akses yang mudah dan jaringan yang luas, informasi-informasi sangat
mudah didapatkan melalui sistem ini. Pencapaian informasi tersebut
tentunya sangat terkait dengan desain antarmuka. Seperti yang dijelaskan
sebelumnya, begitu banyak hal yang dapat mengakibatkan kegagalan pada
pengguna. Sangat disayangkan apabila informasi-informasi yang sangat
mudah didapatkan melalui situs-situs web tidak dimaksimalkan atau
justru memberikan dampak buruk bagi penggunanya.
Situs web memiliki karakteristik yang berbeda
dengan aplikasi komputer lainnya. Perbedaan itu dapat dilihat informasi
dan navigasi yang menjadi fokus pengguna, redundansi data dan
informasi yang begitu banyaknya sehingga terkadang tidak diketahui dari
mana asalnya, interaksi yang umumnya hanya dengan melakukan klik sekali
pada link, waktu respon dan sebagainya. Karakteristik-karakteristik
tersebut yang harus diperhatikan selain karakteristik pengguna situs
sendiri.
Situs web memiliki perkembangan yang luar
biasa beberapa tahun terakhir ini. Hal tersebut disebabkan oleh
mudahnya pembuatan situs web yang juga memudahkan pengguna internet
dapat mengembangkan situs web yang mereka buat. Sayangnya, tidak banyak
dari mereka yang memahami dan memperhatikan konsep IMK terkait dengan
pencapaian informasi dan konten yang disampaikan oleh pengelola situs.
Para perancang antarmuka manusia dan
komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat
akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Untuk membuat antarmuka yang baik
dibutuhkan
pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1.
Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka
kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami
sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif,
ketrampilan motorik pengguna
3.
Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama
dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup
efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan
dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman,
misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard,
posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5.
Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu
pandangan
tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat
memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6.
Linguistik
merupakan
cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog
diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus,
misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7.
Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer
dalam struktur sosial, misal adanya
PHK karena adanya otomasi kantor.
Manusia
pada umumnya tidak pernah tahu
apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui
keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai
keluaran.
Manusia
jarang
sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru
menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak
menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka
yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user
dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1.
Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix,
linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh
: hampir
semua software menggunakan menu
3. Natural language
(bahasa
alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4.
Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase
interaktif,
dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh :
excel, lotus, dll
6.
WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse
Pulldown
Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes,
pallettes,
dll.
Bidang
ilmu
interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari
tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan
sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia
dengan mudah.
Pengertian
Interaksi
Komunikasi 2
arah
antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi
maksimal
apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi
& reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka
interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
Definisi
interaksi manusia dan komputer
Interaksi
manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan
komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu
tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan
sebuah antarmuka (interface).
Prinsip kerja komputer =
input
proses output
Kepada
komputer
diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian
diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan
dan keinginan manusia.
Tanpa
disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog
dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol
berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu
sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan
berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan
manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor
atau bahkan mesin pencetak (printer).
Sejarah IMK:
- Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun
50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan
karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya
dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
- komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini
prkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke
berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan,
perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut
mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus
bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan
dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus
berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai
muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui
sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
- Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang
berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan
kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi
kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada
pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer
Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Konsep
Usability merupakan salah satu faktor penting dalam IMK suatu
situs web. Kemajuan teknologi menyebabkan pentingnya efektifitas,
efesiensi dan kemudahan-kemudahan lainnya ketika pengguna internet
mengujungi suatu situs.
Menurut Nielsen(2003),
komponen-komponen yang
membengaruhi usability antara lain :
- Learnability (Kemampuan Pembelajaran)
- Seberapa mudah memperlajari suatu sistem.
- Seberapa cepat untuk menguasai sampai menjadi mahir.
- Bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan
pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu.
- Throughput (Tolak Ukur Keluaran)
- Seberapa cepat suatu tugas dikerjakan
- Seberapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa
saja yang dibuat pemakai.
- seberapa banyak orang yang diperlukan untuk
memperbaiki kesalahan.
- Flexibility (Keluwesan)
- Seberapa besar kecocokan sistem dengan keahlian
seorang pemakai.
- Fleksibilitas sistem diubah untuk memenuhi jalan kerja
yang berbeda atau perbedaan level dari suatu keahlian.
- Attitude (Perilaku)
- Kepuasan pemakai terhadap sistem.
- Manfaat yang dirasakan oleh pemakai terhadap sistem.
- Berapa lama sistem dipakai oleh pemakai.
Menurut Mandel(1994)
masalah-masalah usability
yang umum terjadi antara lain :
- Visualisasi yang buruk.
- Informasi yang bisa dibaca mengalami kerusakan.
- Komponen yang tidak dapat dimengerti.
- Selingan yang mengganggu.
- Navigasi yang membingungkan.
- Navigasi yang tidak efisien.
- Operasi yang tidak efisien.
- Scrolling yang berlebihan atau yang tidak efisien.
- Informasi yang berlebihan atau terlalu banyak.
- Rancangan yang tidak konsisten.
- Informasi yang tidak ter-update.
Perancangan antarmuka sistem merupakan hal penting yang harus
dilakukan sebelum membuat antarmuka. Tiga hal penting yang harus
diperhatikan dari peracangan tersebut antara lain :
- Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya
sangat penting.
- Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak
sesuai bagi komunitas lainnya.
- Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak
efisien bagi kumpulan lainnya.
Mengacu pada hal-hal tersebut, berikut adalah langkah-langkah
perancangan antarmuka sistem :
- Tentukan pengunjung situs.
- Pahami fungsi bisnis
- Pahami prinsip-prinsip antarmuka dan rancangan layar
yang baik.
- Kembangkan system menu dan skema navigasi.
- Pilih jenis windows yang tepat.
- Pilih peralatan interksi yang tepat.
- Pilih pengatur layar yang tepat.
- Buat teks dan pesan yang jelas.
- Berikan timbal balik yang efektif.
- Berikan akses yang efektif.
- Buat grafik, icon, dan gambar yang berguna.
- Gunakan warna yang tepat.
- Atur tataruang windows dan halaman.
- Lakukan test.